Monkey Island

Guia MI4

EXTRAIDO DE: www.guiamania.com/page.php
ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

Acto - I

El ataque pirata

En el comienzo de la aventura, estarán atados a un mástil mientras una dura lucha se desata alrededor. Vuelquen el brasero, y tomando las brasas entre los pies, úsenlas rápidamente con el cañón cargado que está a la derecha. Así, el barco enemigo será destruido y ustedes podrán desembarcar sin mayores novedades... o eso creían.

Cosas que hacer en la Isla Meleé cuando estén muertos

Hay solo dos objetivos que cumplir en la primera estadía en la Isla Meleé. La primera: detener la catapulta. La segunda: conseguir una tripulación para poder ir hasta la Isla Lucro y hablar con los abogados de la familia Marley. Lo primero es hablar con el operario de la catapulta, quien les dará la pista para conseguir un aperitivo. Fíjense que el cactus que el operario usa para calibrar la catapulta, el cercano a la mansión, parece una horquilla. Pues bien, el aperitivo lo tiene un borracho que está en el bar SCUMM. Vayan hasta la parte trasera y traten de tomar el globo que él tiene. Cuando no los deje, hablen con los tiradores de dardos, y pregúntenles sobre todos los hoyos que están alrededor del blanco. Rétenlos a hacer un blanco al primer intento. Señálenles el globo que tiene el borracho. Éste se desmayará, y podrán tomar el aperitivo de cecina de antílope. No se vayan todavía, aprovechen que están aquí y hablen con el dueño del bar, Ignatius Queso. Si logran vencerlo en una competencia de pulseada de insultos, él se unirá a su tripulación como navegante del barco.

Al salir del bar, hablen con los dos piratas que están parados frente al ayuntamiento. Estas dos caras familiares son los conocidos Otis y Carla, la maestra de esgrima de la Isla Meleé. Ellos se unirán a la tripulación si les consiguen trabajos gubernamentales en la isla. Diríjanse al puerto. Una vez allí, recojan la cámara de cubierta que está a un lado de la máquina de grog. Hablen con la Señora del Puerto. Si quieren un barco, necesitarán una prueba de autoridad.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Cómo participar en las competencias de insultos

Lo más importante es que todas las competencias de insultos se manejan de manera similar. Para ganar una de ellas, hay que dar un insulto que el oponente no pueda responder. Si logran que su oponente no responda a varios insultos, ganarán la competencia. Guybrush siempre comenzará dando el primer insulto. El oponente entonces responderá. Si la respuesta es correcta, será entonces el turno del oponente, quien lanzará un insulto a Guybrush. Si éste responde correctamente, la secuencia comenzará de nuevo, dándoles la oportunidad de lanzar un nuevo insulto. Los insultos no deben repetirse. Si uno de los participantes da una mala respuesta, perderá la oportunidad de lanzar un insulto. Así sabrán que van ganando la competencia, pues podrán seguir lanzando insultos sin tener que responder a uno. Si logran que su oponente se quede sin respuesta unas cuantas veces, ganarán la competencia.

Isla Lucro

Lo primero que hay que hacer es ir a la oficina de los abogados. El Bufete W.T.D está justo en la entrada al puerto, pasando las puertas dobles donde están los jugadores de ajedrez. Al hablar con ellos, éstos nos entregarán una carta. Al leerla se enterarán de que el abuelo Horacio Torquemada Marley le ha dejado a su nieta una herencia familiar, que contiene, entre otras cosas, el secreto del Insulto Definitivo, en una caja de seguridad en el Segundo Banco de la Isla Lucro. Hablen una vez más con los abogados, y vayan a buscar la herencia al banco, que está justamente a la izquierda del bufete. Dentro del banco, escuchen el problema que tiene Kangu Mandril para cobrar, y tomen el SupperWare que está sobre el escritorio en la parte inferior izquierda. Hablen con la cajera y luego con el gerente.

Después del incidente, quedarán encerrados en la caja fuerte del banco. Tomen todas las esponjas, la espada, el pañuelo y la botella de grog, que junto con una cajita de música, quedaron dentro de la caja de seguridad abierta. Usen la espada con la bisagra inferior de la puerta, y coloquen las tres esponjas en la grieta que han abierto, para luego embeberlas con el grog.

Tras el robo, serán arrestados como autores materiales del hecho. Llevarán el Grillete Vudú Extremadamente Incómodo, con el cual no podrán salir de la isla. Hablando con el Inspector Canard, descubrirán que el autor podría haber sido Pete El Napias, pero que él no lo cree. Deberán atraparlo, recuperar el botín y conseguir evidencia que lo incrimine. Vayan a ver a la Dama de Hierro, que está en el fondo, tomen el sebo de gallina y prosigan a la celda posterior. Allí encontrarán a Otis, quien está encerrado por robar flores por allí, y será liberado cuando Guybrush pruebe su inocencia.

Vuelvan al banco y hablen con el gerente. Él les informará que el inspector dijo que es la escena de un crimen y que nadie podrá entrar hasta que se cierre el caso. Miren la alcantarilla que está a un costado del banco. Usen la espada rota con ella, y miren la tapa de la alcantarilla. Anoten lo que dice, porque los nombres cambian de juego en juego; debería decir algo del estilo "Wendy ama a Ned, pero Harry ama a Wendy". Necesitarán recordar esa frase más adelante.

Dado que el ladrón no tiene nariz, tal vez haya obtenido una falsa en el Palacio de las Prótesis. Vayan a él y hablen con el tipo con dos parches. Se llama Dave Ojomuerto, y al ser ciego, reconoce a los clientes por el olor. Pero hoy está resfriado, y sólo puede oler aromas amplificados. Además, aunque pudiera reconocerlo, Pongo es el mono entrenado que maneja el sistema de recuperación de fichas, y sin él no podrá ayudarlos.

Pídanle alguna prótesis, del tipo gratuito. El querrá que le ayuden a completar una historia. Utilizando los nombres que están en la tapa de la alcantarilla, síganle la corriente y obtendrán una piel protésica.

Toquen la caja de música para Dave, y mientras esté sonando, tomen la mano protésica de madera que está en la canasta a la izquierda de la ventana. Tienen que ser rápidos, porque si no, Dave los escuchará e impedirá que se la lleven.

Salgan y vuelvan junto a la alcantarilla al lado del banco. Fíjense que hay una ventana abierta en el banco, pero está muy alta. Utilicen la piel protésica en el agujero de la alcantarilla, y luego salten sobre ella para entrar por la ventana. Bajen por la escalerilla y tiren de la cadena. Suban por la escalerilla nuevamente y fíjense que una de las luces proyecta una sombra con forma de nariz. El inspector Canard aparecerá y tomará la nariz como evidencia, aunque señalará que ésta sólo sirve como prueba de que el Napias estuvo en el banco, y no lo relaciona con el botín.

Diríjanse a la Casa de los Bastones, a la derecha del banco, justo sobre la pequeña plaza delante del Palacio de Justicia. Al entrar, detrás de ustedes aparecerá el señor Madril, quien irá a buscar un nuevo bastón para reemplazar el que rompió cuando se enojó antes en el banco. Recojan las virutas de cedro que quedaron del bastón, y hablen con Freddie sobre el ladrón sin nariz. Así se enterarán de que él es el peor ladrón pirata de la Isla Lucro, que posiblemente viva en los Pantanos Niebla del Tiempo, y que le teme a los patos porque se supone que uno le arrancó la nariz.

Recomponiendo el olor

Oliendo el pañuelo que el Napias dejó detrás, encontrarán que huele a pescado ahumado con madera de nogal, a flores que crecieron en un basurero, a moco de pescado, a un cadáver flotando en un pantano; huele como si un leñador se hubiera limpiado los sobacos con él, pero también tiene un ligero aroma agradable. Ése es el olor que deberán intensificar para que Dave pueda reconocer al Napias y identificarlo como uno de sus clientes.

Vayan a Perfumes y Sensibilidad, justo enfrente, y hablen con el afectado promotor. Su nombre es Hugo, y sabrán por él que el Napias huyó corriendo hacia lo más profundo de los bosques de la Isla Lucro. Tomen un vaporizador vacío de la pila que hay a un costado, y utilícenlo junto con las virutas de cedro para obtener un perfume casero. Tomen, además, la colonia del mostrador.

Vayan a la derecha hasta llegar a la tienda de cebos. Recojan al pato en el exterior, y entren para hablar con el viejo lobo de mar. Entérense de su versión sobre cómo el Napias perdió su nariz, y también él les contará acerca del rumor sobre su guarida, que está en los pantanos, pero también hará notar que nadie puede internarse en ellos sin perderse definitivamente. Tomen el cebo gratis, y pónganlo en el SupperWare. Usen la mano protésica de madera con el circo de termitas para secuestrarlas temporalmente.

Ahora salgan de la ciudad y entren en el pantano. Usen el frasco de perfume casero con el charco, y diríjanse al oeste, a la Mansión Imponente. Tomen la flor que está cerca de la fuente con forma de pescado, y combínenla con el perfume casero. Entren en la casa tenebrosa, que no es otra que la casa del señor Mandril. Hablen con él, pero sean rápidos. Luego, rocíen la piel de ornitorrinco con la colonia (la buena, no la casera que están preparando). Mandril se enojará, y partirá su bastón. Dejen la casa y diríjanse a la Casa de los Bastones en el pueblo.

Utilicen la mano protésica llena de termitas en el nuevo bastón de Kangu Mandril. Cuando éste venga a buscarlo, dejará una señal de aserrín detrás de él. Necesitarán esta pista más adelante para poder seguirlo.

Encontrar y atrapar al Napias

Vuelvan a la tienda de Dave Ojomuerto, El Palacio de las Prótesis. Rocíen a Dave con el perfume casero, y éste inmediatamente les dirá un nombre. Anótenlo, pues cambia de juego en juego. Ahora, tienen que utilizar la Fichomatic para recuperar las instrucciones que les permitan llegar a su casa. No toquen nada por ahora. Miren los diales de la máquina. Son tres, y cada uno tiene cinco caras. Cada una de ellas es un grupo de letras. El conejo: A-D. La palmera: E-H. La calabaza: I-M. El mono: N-S. La banana: T-Z. Ahora sí, utilizando las tres iniciales del nombre que tienen, pongan las caras correspondientes y presionen el botón rojo de la derecha.
 
 Salgan de la tienda, y vayan al puerto, donde hay dos piratas jugando al ajedrez. Necesitarán el reloj de ellos para poder navegar por los pantanos, pero no les dejarán tomarlo, así que deberán distraerlos. Hablen con el pirata corpulento, comenzando con cualquier frase. Luego, distráiganlo con la frase 4, la de H.G. Wells y la máquina del tiempo. Si lo distraen el tiempo suficiente, dejará caer la pieza de ajedrez, y su compañero lo obligará a usar la movida. Cuando lo consigan, hablen con el pirata delgado, y cuéntenle sobre Britanny, la cajera del banco. Él se distraerá y también dejará caer la pieza que tiene en la mano. Entonces, al ser obligado por el otro pirata a usar la movida, se armará una pelea, que podrán aprovechar para llevarse el reloj.

Salgan de la ciudad y entren en el pantano. Ahora se pone un tanto confuso, así que les conviene grabar antes de internarse en el pantano. Usen la balsa y luego el reloj. Ahora tendrán una roseta en la parte superior de la pantalla, y el reloj en la parte inferior. Fíjense en las instrucciones que obtuvieron en la tienda de Dave Ojomuerto. Los números son una hora, la letra es una dirección. Vean la hora del reloj, y miren cuál de las indicaciones tiene la misma dirección. Entonces, salgan de la pantalla en la dirección indicada por la letra que aparece al lado de esa hora. Hagan esto hasta llegar a una reja y una puerta.

Otro Guybrush, un Guybrush del futuro, aparecerá y dirá que necesita su ayuda. Acérquense a la reja y él les dará una llave maestra que sirve para abrir el portón, y otros dos objetos. Hablen con él y les dirá un número. Anótenlo pues lo necesitarán más adelante. Una vez que abran el portón, el otro Guybrush les dará un cuarto objeto. Ahora estarán en posesión de una cuerda, una pistola y un pollo de goma con una polea en el medio (¿no les trae recuerdos?).

Prosigan por el pantano siguiendo el resto de las instrucciones. Al poco tiempo volverán a la reja, pero esta vez, desde el otro lado. Tienen que dar las mismas respuestas y los objetos en el mismo orden que les fueron dados antes para que todo vaya bien. Sigan las instrucciones de la ficha hasta llegar a la cabaña del Napias. Una vez allí, acérquense para escuchar la conversación. Cuando Kangu se marche, unten la alfombra de entrada con la grasa de pollo y metan al pato por la ventana. ¡Ya tienen a Pete! Ahora, a recuperar la evidencia.

Buscando el botín del banco

Aunque tienen a Pete, esto no es suficiente para el inspector Canard. Es hora de enfrentarse a Kangu Mandril, así que salgan del pueblo y vayan a su mansión.

Hablen con él, y acúsenlo de haber contratado al Napias para robar la herencia de los Marley. Él les dirá que no les cree, y que nunca encontrarán el botín. Guybrush le retrucará diciendo que ya lo ha encontrado. Kangu preguntará cómo es la vitrina de trofeos del Napias. Deberán responder: "Qué bonito. Cuánto botín". Entonces, el señor Mandril irá a revisarla, internándose en lo profundo del bosque. Como su nuevo bastón está lleno de termitas y va dejando un rastro de aserrín, será fácil seguirlo. Una vez localizado, vayan al este y al norte de la colina por donde apareció Kangu hasta encontrar el pasaje secreto entre los árboles. Bajen por la escalerilla.

Una vez dentro, espíen alrededor un poco y luego pulsen el botón rojo que está en la mesa. Detrás de la ventana irrompible está el botín del robo del banco y la herencia de los Marley. Hay que encontrar un modo de llegar a ella. Salgan del escondite y, una vez arriba, salten a las aguas profundas que están detrás de la colina.

Una vez en el fondo, saquen el SupperWare con el cebo dentro. Úsenlo con uno de los pececitos bioluminiscentes para obtener una práctica linterna. Vayan a la izquierda a través de la puerta secreta, y encontrarán el botín y la herencia en un islote. Recojan todo, incluyendo el pequeño tornillo de latón que se caerá del cofre. Salgan de ahí y vuelvan al pueblo, más precisamente al Palacio de Justicia, a limpiar el nombre de Guybrush Threepwood. Muéstrenle el tornillo de latón al Inspector Canard y todo será aclarado.


Acto - II

La furia del manatí

Hablen con Elaine, quien terminará decidiendo que será mejor que ella mantenga a Charles L. Charles, o mejor dicho, a LeChuck, lejos de la Mansión del Gobernador, mientras que Guybrush deberá encargarse de Kangu Mandril y el insulto definitivo. Vayan a hablar con la Señora del Vudú. Diríjanse al pueblo y entren en la Casa Internacional de Mojo. Vayan hasta la mano y tiren del dedo para que aparezca la Señora del Vudú.

Hablen con ella sobre el insulto definitivo. Luego, sobre la relación entre la herencia Marley y el insulto definitivo. Por último, pregúntenle sobre los regalos de bodas.

Ahora, salgan del pueblo. Diríjanse a la Muestra de Cera de Meathook. Entren en su casa y moléstenlo un poco. Pregúntenle sobre las velas y sobre el insulto definitivo. Luego, tomen un pincel del balde que les acaba de mostrar.

Salgan y vayan al puerto. Vayan a la máquina de Grog, y miren en la ranura de devolución de cambio. Encontrarán una moneda. Utilícenla con la máquina. Ahora, patéenla, golpéenla, zarandéenla y grítenle hasta que salgan las latas. Tomen una lata de Grog de la pila.

Vuelvan al pueblo y entren en el bar, que ahora no se llama más SCUMM, sino que fue rebautizado como LUA. Vayan a la parte trasera y hablen con el cliente. Luego vayan delante y tomen asiento. Hablen con la camarera y pidan algo caliente, algo cocido. Les traerán el Pescantillo Flameante, que vendrá en un barquito en llamas. Ahora, rápidamente saquen el pincel y, calculando cuidadosamente, tendrán que atascarlo en el mecanismo propulsor del barco de sushi para que el barco en llamas quede justo debajo del cuadro decorativo, cuando ya está volviendo hacia la cocina. Una vez hecho esto, tienen un corto período de tiempo para ir hasta la cocina y utilizar el Grog en el generador de vapor del bote sushi. Tienen suficiente en una lata para dos intentos; si no lo logran, pueden volver al muelle y llevarse otra lata para probar otra vez. Si dejaron el bote en la posición correcta, aparecerá una animación del cuadro derritiéndose, y el cocinero les dará el cuadro azul, el mapa de Meathook de la zona de las tres islas encargado por el abuelo Marley para la boda de su nieta.

Ahora pueden ir al muelle y observar de cerca el mascarón de proa del Dulce Damisela. Tiene agujeros en las orejas. ¿Qué les parece? Usen los pendientes, el collar, el lápiz y, por último, la pintura. El mascarón tiene mucha actitud, pero cuando le den por último el mapa, el lápiz marcará la isla Jambalaya, y les dará una descripción del insulto definitivo.

Ahora saben que el insulto definitivo consta de tres partes: una cabeza de mono de plata, un sombrero de bronce y un hombre dorado.

Isla Jambalaya

Tomen el bote y diríjanse al Atolón Knuttin. Serán interceptados por el Almirante Casaba. Tras hablar con él, prosigan viaje al atolón y desembarquen en el caserío de chabolas piratas que está al sur de la islilla.

Una vez en ella, vayan a la Academia Mandril para la Transmogrificación Pirata, es el edificio azul y blanco. Hablen con la maestra y anótense en el curso. Den las respuestas más pirátiles que puedan, para reprobar el curso.

Una vez fuera, y con el gorro de burro en su propiedad, utilicen la alarma de incendios que está a la derecha para lograr que la maestra se vaya. Una vez dentro de la escuela, busquen un silbato en el cofre. Tómenlo y salgan.

Vayan al centro del pueblo y visiten el teatro de marionetas. Allí conocerán a Barbainfernal, el último pirata en ser víctima del insulto definitivo. Sigan hablando hasta que puedan hacerlo con el pequeño Guybrush, y luego con el titiritero. Una vez terminada la conversación, rápidamente muéstrenle el mapa azul y él saldrá corriendo. Tomen las dos marionetas, y vuelvan al puerto de isla Jambalaya.

Vayan al Café del Bucanero Estelar. Subiendo por la escalera desde la playa, es el primer edificio a la derecha. Si observan por la ventana, verán una taza de grogoccino vacía, entre las plantas del otro lado del vidrio. Entren y tómenla. Ahora vayan junto a la turista que está observando los souvenirs en el centro de la habitación. Hablen con ella sobre el insulto definitivo. Luego tomen la taza de café con el logotipo del Bucanero Estelar. Vayan al mostrador y pídanle al dependiente una taza de grogoccino helado. En la parte izquierda del mostrador, hay unos pasteles llamados pulguitas, rellenos con Schmear Whiz. Tomen uno y pruébenlo. Es horrible, pero igualmente quédense con los restos.

Salgan del pueblo y vayan por el camino hasta la casa ostentosa. Tomen un folleto que está sobre el escritorio, y la botella de pegamento que se encuentra bajo una ventana, del lado izquierdo de la casa.

Ahora vuelvan al escritorio, tomen la taza de grogoccino y hablen con Stan. Pregúntenle sobre los bienes raíces -o multipropiedades, como él los llama--- hasta que les ofrezca darles un discurso. Acéptenlo ("Dame el rollo").

Para cuando haya terminado, tendrán un vale para un Menú Jarra de Mono gratis de Planet Threepwood. Sin el grogoccino, se dormirían antes de que haya terminado el discurso. Regresen al pueblo.

El hombre dorado

Salgan del pueblo y diríjanse a la gran roca. Hablen con Marco de Pollo, el saltador, hasta que puedan pedirle que se una a la competencia. Ahora vayan por la pasarela y hablen con los jueces. Una vez que aprueben el examen, vayan donde está Marco y miren la botella que está sobre la mesa. Utilicen el suculento montón de trozos de bocadillo masticados y Schmear Whiz con el aceite de bebé de foca. Hablen nuevamente con Marco y díganle que están listos. Suban, y no se preocupen. Caminen por la plancha y salten.
Obtendrán pobres puntuaciones, y Marco ganará. Hablen con el juez gruñón y pregúntenle por qué les dio puntuaciones tan bajas. Ahora, échenle una mirada al folleto. Interesante, ¿no? Muéstrenle el folleto al juez gruñón. Hablen con el juez viejo y sabio, y pregúntenle qué fue lo que estuvo mal en el último salto. Por último, hablen con el juez hippie. Él les explicará los pormenores acerca de cómo superar la competencia.

Cómo ser un perfecto clavadista

Nada más fácil para Guybrush que derrotar al más talentoso saltador del mundo, sobre todo si tiene una pequeña ayuda de su parte...

Hay cuatro tipos de movimientos que pueden realizar, cada uno seguido por la tecla que hay que presionar:

  • Pasar por la quilla: Arriba

  • Barril de ron: Abajo

  • Espadachín girante: Derecha

  • Mono alfa: Izquierda

Deberán imitar la secuencia de Marco de Pollo. El juez la anuncia cuando sube a la plataforma. Anótenla, y cuando sea su turno, aproxímense al trampolín. Una vez que Guybrush empieza a caminar automáticamente, utilicen la combinación de teclas correspondientes. Por ejemplo: si de Marco hace un Mono alfa, Espadachín girante, pasar por la quilla, tendrán que presionar en secuencia las teclas Izquierda, Derecha y Arriba. Y no se olviden de lucir la última moda en sombreros aerodinámicos: el Capirote.

Una vez que lo logren hacer correctamente, la competencia quedará en un empate. Para ganar, simplemente suban y creen su propia combinación. De Marco intentará imitarlos, pero como han combinado su aceite de bebé de foca con un fuerte olor a pescado, las gaviotas lo atacarán en su zambullida.

La cabeza de mono de plata

Vuelvan al Bucanero Estelar y rellenen la taza de grogoccino. Regresen al centro de la plaza, y hablen con el turista que está observando la estatua de Tiny LaFeet, a la cual le falta el sombrero, que pareciera haber sido arrancado. Felicítenlo por el traje y pregúntenle qué está haciendo. Luego averigüen lo más que puedan sobre Tiny LaFeet, y pregúntenle sobre el Insulto Definitivo.

Vayan a la microgrogería y hablen con el camarero. Pídanle un trago y les dará un Grog Jr., que tiene "la cantidad de alcohol justo como para tumbar a un loro flaco".

Diríjanse ahora a Planet Threepwood. Una vez dentro, échenle una mirada al menú del día. Pasen al área del restaurante, y hablen con el turista que está junto a la estatua de Elaine. Pregúntenle sobre el insulto definitivo. Ahora hablen con la camarera y pidan algo de comer. Entreguen el cupón. Ustedes quieren tomar la jarra cabeza de mono ceremonial, pero no pueden hacerlo sin que se lo impidan, así que hay que engañarlos. Llamen al pirata jovial y acepten una caricatura. No importa qué es lo que respondan en el interrogatorio, mientras que le sigan la corriente. Una vez terminada, en el inventario usen la caricatura con el pegamento, y luego la caricatura pegajosa con la jarra con el logo del Bucanero Estelar. Cambien ahora las tazas, y tendrán la cabeza de mono de plata.

El sombrero de bronce

Vuelvan al puerto y utilicen el bote de remos para llegar nuevamente al atolón Knuttin. Desembarquen en el barrio pirata de chabolas, y vayan hacia la playa que está a la derecha. En la fogata, hablen con el pirata corpulento que tiene dos loros, y se enterarán de que es pariente de Tiny LaFeet. Pregúntenle sobre su corpulencia y su relación con Tiny LaFeet. Luego sigan preguntando sobre su padre, en especial acerca de su lado amistoso. Luego, pregúntenle qué pasó con la estatua. También sobre los loros, así sabrán que uno siempre miente y el otro siempre dice la verdad.

Muy bien. Ahora, vayan a la playa que está a la derecha, la playa rocosa. Una vez allí, utilicen el silbato para llamar a los loros. ¿Cómo identificar al loro que dice la verdad? Denle a uno de los loros el grogoccino y empezará a balancearse rápido, al otro denle el grog flojucho, y se balanceará lentamente.

Ahora háganles la misma pregunta: "¿dos más dos?". El que dé la respuesta correcta será el loro de la verdad. Fíjense cuál de los dos es, el lento o el rápido.

A partir de ahora, diríjanse siempre al mismo. Cada vez que hablen con ellos, se irán volando y cambiarán lugares tratando de confundirlos.

Pregúntenle (siempre al loro de la verdad) si el sombrero de LaFeet está bajo esa roca. Si la respuesta es negativa, pregúntenle entonces hacia dónde deben ir para encontrarlo. Sigan sus indicaciones. Deberán realizar el mismo procedimiento ante cada nueva roca: tocar el silbato, preguntar a dónde deben ir. Es largo y tedioso, pero tras un breve período, el loro les responderá: "A ninguna parte". Muy bien, han encontrado el sombrero, ahora sólo tienen que desenterrarlo. Para hacerlo, saquen las dos marionetas, úsenlas y comiencen una conversación, no importa cuál. El almirante Casaba creerá que hay tres piratas y disparará sin pensarlo dos veces, destruyendo la roca sobre la que está el sombrero.

ACTO-III

 

La fuga de Monkey Island

Una vez terminada la secuencia cinemática, estarán en una playa en Monkey Island. Salgan de allí siguiendo el sendero, y hagan una pequeña visita al claro abarrotado. Allí encontrarán a Herman Toothrot, el ermitaño de la isla. Él no los reconocerá porque perdió la memoria. Tomen el coco que está dentro de la choza y, luego de hablar con él, arrójenselo. Parte de su memoria se recuperará, y lo primero que recordará es una botella de leche.

Recuperando la botella de leche

Vayan al cañón de la parte este de la isla. Allí tomen el recogedor de plátanos. No entren en la mina porque todavía no es necesario. Diríjanse hacia los campos de lava. Verán cómo Timmy arroja la botella de leche en un islote en el medio de la lava. Salgan y enfilen hacia el castillo del volcán. Éste es, en realidad, una catedral dedicada a la Primera Iglesia de LeChuck, Ortodoxa. Apenas entren en ella, fíjense en los escudos que están en los ojos de la calavera sobre el marco de la puerta. Tomen los dos utilizando el recogedor de bananas. Ahora sigan adelante, crucen el río de lava y hablen con el padre Allegro Rasputín. Pregúntenle todo lo que quieran, pero sobre todo hablen con él sobre el río de lava, hasta que puedan pedirle de hacer un viaje por el río, e insistan.

Una vez en el bote, y en cuanto recuperen el control, saquen del inventario el recogedor de plátanos. Maniobre el bote utilizando las teclas de los cursores. El objetivo es pasar por el lado izquierdo de la isla que tiene la botella. Los troncos atravesados pueden ser golpeados para pasar por donde están sin ningún problema. Cuando estén cerca de la botella, utilicen el recogedor y tómenla. Una vez cerca del puente, giren hacia la derecha para salir del bote.

Ahora vuelvan con Herman y arrójenle la botella. Recordará un acordeón.

Encontrando el acordeón

Vayan al mirador. Es la colina que está en la parte oeste de la isla. Una vez arriba, verán tres canales. Tomen una piedra del montón y arrójenla en el canal de la derecha. Esperen y observen qué pasa. Noten, además, que hay una raíz que tiembla en un momento cuando la roca no se ve. Hagan lo mismo con el canal del medio, y el de la izquierda. Muy bien, ahora la cuestión es lograr que una piedra salga por la parte inferior, al medio.

Éste es un puzzle que requiere una sincronización perfecta. Hay que arrojar una piedra al canal de la derecha. Cuando la raíz tiemble, arrojen una piedra en el canal del medio. Cuando la otra raíz tiemble, arrojen una piedra en el canal de la izquierda. Cuando la tercera raíz se estremezca, arrojen una piedra al canal de la izquierda por última vez. Si todo sale bien, verán que una piedra sale por la canaleta inferior central, y una animación les mostrará cómo esta última piedra cae en los campos de lava, obstaculizando el paso y formando un pequeño lago ígneo. No se desanimen, es difícil de lograr, pero no imposible.

Vuelvan a la Iglesia de LeChuck, y pídanle al padre Rasputín que les permita hacer el viaje por el río de lava una vez más. Simplemente vayan hasta el pequeño lago que se ha formado, salgan del bote, suban por la colina, y tiren la palmera. Crucen el puente y podrán acceder a ambos lados de la isla. Vayan al poblado de los monos. Cuidado, porque hay un mono que está de guardia, y si los intercepta, no los dejará pasar. Esquívenlo a toda costa.

En la aldea hablen con JoJo Jr., Todo lo que quieran. Conozcan la historia del sombrero honorífico y aprendan los secretos del Monkey Kombat, pero no lo desafíen todavía. Una vez que hayan terminado, sigan hacia la choza de la izquierda. El mono que está en el primer piso tiene el acordeón. Utilicen los escudos y, tras mirarlos, se darán cuenta de que tienen unos cimbales caseros. Háganlos sonar, y el mono les dará el acordeón a cambio de los escudos.

Vuelan con Herman y tírenle el acordeón para que recuerde toda su historia; así podrán conocer su verdadera identidad: él es Horacio Torquemada Marley, el desaparecido abuelo de Elaine. Sigan hablando con él para que les dé el otro Sello Gubernativo de la Isla Meleé.

El mono robot gigante

Ahora es el momento de practicar el Monkey Kombat. Vean el recuadro para entender cómo funciona. Practiquen con los monos que están en el camino del mapa de la isla. Les sugerimos utilizar lápiz y papel para anotar cuáles movimientos vencen a cuáles, y también para anotar los insultos que sirven para cambiar de una posición a otra. Cuando crean que tienen todo totalmente claro, y hayan vencido a varios, Guybrush dirá que está listo para enfrentarse a JoJo Jr.

Si no lo derrotan en el primer intento, deberán ir a entrenarse de nuevo con los monos del camino. Una vez que los hayan vencido, tendrán el sombrero de bronce.

Vuelvan a la playa donde aparecieron por primera vez en esta isla no tan desierta. Usen el recogedor de plátanos para tomar todas las bananas que cuelgan del árbol. Háganlo tres veces hasta que caiga el racimo. Denle una a Timmy para que los siga.

Vayan hasta el cañón y entren en la mina. Asegúrense de que Timmy los siga adentro. Si no lo hace, salgan y ofrézcanle otra banana.

Vayan hasta el fondo del túnel, donde está la gran puerta metálica. Abran la ventila. Metan una banana en ella. Timmy se meterá para tomarla.

Cierren la ventila y usen una ventana con la portilla. Timmy abrirá la puerta desde adentro para poder comer la banana.

Una vez dentro del gran tubo, verán un recortador de maleza atascado dentro de la maquinaria. Usen el recogedor de plátanos para sacarlo de allí. Ahora vayan hasta el campo de lava, crucen la palmera y acérquense al estanque de lava. Usen el recortador de maleza con el sendero lleno de ella. Ahora Guybrush sacará todas las malezas, cuyas raíces mantenían el techo de la mina. La lava se colará y la maquinaria cobrará vida.

Crucen el puente y diríjanse a la cabeza de mono gigante. Pongan el sombrero de bronce sobre la cabeza, miren la nariz del mono y usen el recogedor de bananas con ella.

Ahora entren en la boca, vayan hasta el pasadizo y la sala de control. Miren el panel que está justo a la izquierda del sillón del capitán, y verán una ranura prominente. Pongan allí el sello gubernativo de la isla Melee y el mono robot gigante se activará.

Monkey Kombat

El Monkey Kombat es una técnica difícil de aprender, y puede tomar un cierto tiempo dominarla totalmente. Pero en realidad, bajo esa aparente dificultad se esconde una forma de lucha bastante sencilla, que con un poco de paciencia puede dominarse sin mayores problemas.

Hay cinco movimientos: el Simio ansioso, el Chimpancé a la carga, el Gibón cojo, el Babuino bobo, y el Mono borracho. Cada uno de ellos derrota a otros dos movimientos. Lamentablemente, no es posible darles una tabla de qué movimientos derrota cada uno, porque esto es determinado al azar para cada juego (aunque no varía entre cada combate dentro de un mismo juego). Por ejemplo, Simio ansioso puede en una instancia derrotar a Mono borracho y Gibón cojo, y ser derrotado por Babuino bobo y Chimpancé a la carga.

Hay además cuatro insultos mono básicos: Ack, Eek, Oop y Chee. Para cambiar de un movimiento a otro deben combinarse tres de estos insultos de forma válida. Por ejemplo, en un combate para cambiar de Simio ansioso a Babuino bobo y viceversa, podrían llegar a poner: Ack, Eek, Chee. Pero como ya dijimos antes, estas combinaciones cambian al azar al inicio del juego.

Así que lo que les recomendamos es que creen dos tablas: una en la que puedan anotar qué movimiento derrota a otro, y una segunda con los insultos necesarios para pasar de una instancia a otra.

Funcionamiento:

El combate es por turnos; siempre comenzarán en la misma posición tanto el mono como Guybrush. El mono iniciará su turno cambiando a una posición que derrote a la de ustedes. Si lo hace correctamente, una parte de la barra de energía en forma de bananas se consumirá, y será entonces el turno de Guybrush. Éste debe cambiar a una posición que derrote a la adoptada por el mono. Para ello, aparece una pequeña cruz en la parte inferior derecha que les indica qué tecla de movimiento hay que pulsar para reproducir cada insulto mono. Hagan una combinación válida, y Guybrush cambiará de pose.

Practiquen lo suficiente hasta que tengan anotadas todas las combinaciones de tomas, y todas las formas de cambiar entre una posición y otra; luego podrán ir a desafiar a JoJo Jr.

Tomen la plancha muy grande que está a la izquierda de la torre más pequeña. Coloquen la plancha sobre la torre pequeña. Ahora suban a ella, y salten sobre la plancha. Una vez que estén en la torre alta, usen el interruptor.

Tras la larga secuencia cinemática, se enfrentarán a un enorme LeChuck, utilizando las técnicas del Monkey Kombat. No hay forma de derrotar por las buenas a LeChuck, así que lo que hay que hacer es empatar tres veces seguidas, es decir, asumir las mismas posiciones que él. Ya habrán terminado La Fuga de Monkey Island.

Se acabó, el juego que lo hayan pasado muy bien.

Si tienen la paciencia suficiente para ver todos los créditos, hay un último chiste cuando ya todo pasó.




                                                                                       FIN (?)




 
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